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Voyage dans le temps, soldats connectés et médecins numériques : VR et AR en pratique dans le quotid

Voyage dans le temps, soldats connectés et médecins numériques : VR et AR en pratique dans le quotidien des professionnels

Sommaire :

  1. Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée : explications

  2. Les perspectives de la réalité virtuelle – Réalité virtuelle et jeux vidéos : du neuf – Réalité virtuelle et grand spectacle : deux exemples anglais – La réalité virtuelle, une réalité dans la formation – La réalité virtuelle dans le retail

  3. Les perspectives de la réalité augmentée – Ikea et la réalité augmentée – L’armée US s’entiche de réalité augmentée – La réalité augmentée et la chirurgie

  4. Qu’est-ce qui pose encore problème avec la RA et la RV ?

  5. Quelles perspectives pour la RA et la RV ?

Il y a une raison pour laquelle les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont un tel impact sur nous. L’être humain est une espèce portée de manière extrême sur le sens de la vue. Environ un tiers des neurones de notre cerveau sont consacrées à la vision.

C’est pourquoi un casque de RV, qui peut modifier complètement ce que nous pensons pouvoir voir, peut avoir un impact profond – en particulier lorsque des écouteurs et des effets supplémentaires (comme une brise ou certaines odeurs) sont ajoutés.

Cet impact puissant a donné lieu à un flot constant de prédictions au fil des ans selon lesquelles ces technologies sont sur le point de devenir des technologies grand public. Conséquence, nous sommes à 5 ans de l’explosion de RV et de l’AR depuis au moins deux décennies !

Bien sûr, même les casques actuels, certains avec leurs propres sacs pour déporter de le matériel informatique, sont trop lourds, et peu ergonomiques. Ils peuvent être enclins à des bugs, et à produire des images floues. Dans le cas de la RA, cela amène des objets virtuels (les hologrammes) à ne pas se comporter comme ils le devraient. Comme une chaise qui flotte dans l’air au lieu d’être ancrée au sol par exemple. Une partie du plaisir consiste donc toujours à repérer les pépins dans la matrice de réalité virtuelle.

Se déplacer dans un monde de réalité virtuelle est déroutant et peut même vous donner le vertige. Surtout que utiliser des contrôleurs avec trop de boutons quand vous ne pouvez pas voir vos mains signifie qu’il est facile de se tromper dans les actions. Mais même avec l’état imparfait actuel de la technique, souvent, l’expérience vous fait souvent croire que vous êtes là où les concepteurs de RV veulent que vous soyez. Et que les objets numériques superposés sur l’écran de réalité augmentée sont aussi réels que vous l’êtes.

Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée : explications

La réalité virtuelle utilise un casque qui place l’utilisateur dans un monde virtuel où il peut simplement regarder ce qui se passe, comme une version immersive de la télévision, ou se déplacer (soit dans l’espace virtuel et/ou le monde réel) pour interagir avec cet environnement et les gens et les choses qui s’y trouvent.

La réalité augmentée, en revanche, utilise un casque ou un écran à travers lequel le monde réel est encore visible et s’y superpose des objets numériques — qu’il s’agisse d’un dragon, d’un vase ou de données de vente — pour ajouter du contexte. Ces technologies existent sous une forme ou une autre depuis des décennies, mais elles étaient extrêmement coûteuses, lourdes et limitées jusqu’alors.

Au cours des dernières années, grâce en grande partie au smartphone, la technologie a progressé et son prix a chuté à un point tel qu’elle est maintenant viable tant pour les entreprises que pour le grand public, même s’il y a encore des obstacles importants avant qu’elle ne devienne majeure.

Digi-Capital estime qu’il y aura 2,5 milliards d’appareils compatibles avec la technologie de RA – smartphones et lunettes intelligentes – d’ici 2023, comparativement à environ 900 millions à présent, et ce marché vaudra 70 milliards de dollars. En comparaison, Digi-Capital prévoit qu’environ 30 millions d’appareils de RV (y compris les appareils autonomes, les périphériques, les consoles et les PC) créeront un marché de 10 à 15 milliards de dollars au cours de la même période.

Les revenus de l’App Store, la publicité et le commerce électronique sont susceptibles d’être les principaux moteurs de la réalité augmentée ; le divertissement et les jeux étant les principales sources de revenus pour la réalité virtuelle.

Reste que en ce moment, c’est la réalité augmentée qui a plus d’impact en entreprise. Il y a de nombreux avantages à court terme à l’appliquer à des tâches spécifiques comme “voici votre liste de contrôle que vous devez vérifier pour faire un travail”. Du côté de la réalité virtuelle, “parce qu’une grande partie de la croissance du secteur vient du jeu, on la voit beaucoup dans le jeu et le divertissement” dit Tuong Nguyen, analyste principal au Gartner.

Les perspectives de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle est plus facile à définir comme un marché parce que le casque masque le monde réel pour vous fournir une alternative numérique. Les utilisations les plus connues sont les jeux, qui peuvent exiger que le casque soit relié à un ordinateur puissant qui fournit la puissance de traitement nécessaire.

Mais cela est en fait très différent du jeu sur console ou sur PC, parce que cela devient une expérience pour tout le corps. Vous ne vous contentez pas de manipuler une manette et de vous déplacer à l’écran. Vous utilisez vos pieds pour vous déplacer et agiter les bras. Vous tournez pour repérer quelque chose derrière vous.

C’est une chose de progresser sur un écran à travers un pont étroit à l’aide d’un contrôleur. C’en est une autre d’essayer de faire la même chose en portant un casque, même si vous êtes sûr à 99% (OK, peut-être 95%) que vous ne serez pas vraiment blessé dans le monde réel si vous chutez avec une casque de RV sur la tête.

Réalité virtuelle et jeux vidéos : du neuf

Ces jeux peuvent profiter de la façon dont la réalité virtuelle peut permettre aux développeurs de créer des mondes incroyables qui ne pourraient être expérimentés dans le monde réel que par la fiction.

Un exemple : le vaisseau spatial Tardis du Dr Who peut vraiment être plus grand à l’intérieur dans un jeu de RV comme The Edge of Time, conçu pour les casques HTC Vive Cosmos, que j’ai essayé lors de mes recherches.

Jouer à ce jeu et sortir du Tardis pour entrer dans un monde étrange et sombre, même si je savais que je traversais en réalité un entrepôt londonien aux murs blancs, était vraiment excitant. Et ce même si pour moi la peur de a) paraître stupide et b) de me fracasser sur un mur dans le monde réel enlevait un peu de l’excitation.


The Edge of Time est une nouvelle expérience de RV développée par BBC Studios et Maze Theory. Image : Casey Gutteridge

Réalité virtuelle et grand spectacle : deux exemples anglais

La réalité virtuelle est également de plus en plus utilisée dans des domaines tels que le divertissement. Il y a quelques années, la Tate Modern de Londres a recréé, dans le cadre de son exposition, le grenier du peintre et sculpteur Amedeo Modigliani en RV. Et Londres accueille actuellement une version immersive de la comédie musicale de Jeff Wayne sur l’œuvre de science fiction de HG Well La Guerre des Mondes. L’expérience intègre des technologies de RV et d’AR, ainsi que des hologrammes volumétriques et des acteurs en live.

La RV est utilisé dans deux parties du spectacle. D’abord quand des gens qui tentent de s’échapper d’une Londres victorienne avec les fameux trépieds martiens au-dessus de leur tête. Ensuite lorsque certains des survivants tentent de s’échapper alors que le navire de guerre HMS Thunder Child tente de repousser l’envahisseur.

Un exemple plus rare de réalité virtuelle en action est présenté au National Theatre, qui expérimente cette technologie depuis un certain temps déjà. All Kinds of Limbo est une expérience musicale qui emmène le public à travers le reggae, le grime, la musique classique et le calypso dans une tournée musicale inspirée par l’influence de la culture antillaise sur la scène musicale du Royaume-Uni. Il s’agit d’un spectacle musical relativement traditionnel, mais qui passe rapidement d’une époque à l’autre.


Dans ce cas, plutôt que d’être représentés par des figures humaines, les autres membres du public sont représentés par une seule ligne blanche dans l’espace.

Le National Theatre a été attiré par le potentiel de narration dramatique de la RV explique Toby Coffey, son directeur du développement numérique. L’utilisation de la RV continue d’évoluer à mesure que les écrivains et les artistes acquièrent de l’expérience avec elle. La RV est souvent perçue comme une expérience assez solitaire mais, dans le cas de cette production, les couples ou les amis étaient heureux de se tenir la main ou même de danser avec les casques sur la tête “ce qui nous donne une proposition artistique très intéressante” dit M. Coffey.

All Kinds of Limbo est une tournée musicale en RV qui explore l’influence de la culture antillaise sur la scène musicale britannique. Image : National Theater

Les business model sont encore en construction, et il faudra peut-être attendre dix ans avant que cette technologie soit prête pour les grands théâtres, mais le National Theatre veut s’assurer qu’il ne sera pas laissé de côté une fois que le public commencera à attendre cette technologie. Cela ne veut pas dire que les formes traditionnelles de théâtre seront remplacées, mais les nouvelles technologies peuvent les augmenter.

“Dans cinq ans, vous paierez peut-être 80€ pour un billet, mais dire s’il s’agit d’un ticket pour un film, un jeu, une pièce de théâtre ou une expérience de RV pourrait ne pas être si évident. Parce que ce sera quelque chose qui traversera tout cela” dit Toby Coffey.

Ces offres théâtrales montrent une partie du potentiel passionnant de la RV, mais ce sont les cas d’utilisation plus prosaïques qui la conduiront vers le marché de masse.

La réalité virtuelle, une réalité dans la formation

La formation est un domaine qui utilise de plus en plus le potentiel de la RV. En utilisant des casques, les entreprises peuvent standardiser la formation et faciliter l’apprentissage du personnel sur son lieu de travail, réduisant ainsi les coûts de déplacement.

À la fin de l’année dernière, Walmart a déclaré utiliser plus de 17 000 casques Oculus Go dans ses magasins pour former son personnel aux nouvelles technologies, au service clientèle et à la conformité.

L’entreprise dit que parce que la RV améliore la rétention des nouvelles connaissances — la RV a amélioré les résultats aux tests de 10 à 15 %. Walmart a également mis au point un outil de vérification des prix pour les clients.

Toujours aux États-Unis, Farmers Insurance travaille sur un programme de formation à la RV qui utilise un humain virtuel alimenté par intelligence artificielle pour simuler des conversations sur le lieu de travail et aider les employés à pratiquer leurs compétences interpersonnelles.

La société a déjà construit un outil de RV avec 500 combinaisons et scénarios de simulations de dommages pour aider le personnel à s’exercer à évaluer les dommages.

La réalité virtuelle dans le retail

La RV est également utilisée dans le retail, aux côtés de l’AR : Macy’s propose une expérience de RV dans 90 magasins où les clients fournissent les dimensions d’une pièce d’habitation et le magasin propose un espace virtuel, avec couleur des murs, revêtement de sol et mobilier personnalisables. Et le client met des casques de RV pour voir à quoi ressemble la pièce virtuelle.

Macy’s a déclaré que dans trois magasins pilotes, les ventes de meubles “influencés par la RV” ont augmenté de plus de 60 % par rapport aux ventes traditionnelles. Et les taux de retour ont chuté à moins de 2 %.

Ce service permet également à Macy’s d’offrir une gamme complète de meubles dans un espace plus restreint. Le service en magasin est couplé à une application d’AR qui permet également aux clients de placer des versions virtuelles des meubles Macy’s dans leur espace de vie réel.

Les perspectives de la réalité augmentée

Contrairement à la RV, l’AR superpose des fonctions numériques à une vision du monde réel, ce qui peut être fait de plusieurs façons. “J’aime penser que c’est similaire à Internet, c’est l’étape suivante qui fait entrer l’Internet dans le monde réel” dit M. Nguyen de Gartner.

Le dispositifs les plus futuristes de RA sont les lunettes. Toutefois, il existe de nombreuses autres façons de faire de la RA. Un écran d’AR pourrait être un miroir intelligent qui montre à quoi vous ressembleriez si vous portiez un vêtement.

Et beaucoup d’entre nous ont déjà un appareil d’AR. Oui, car la plupart des smartphones haut de gamme sont maintenant capables d’ajouter des éléments numériques à ce que nous voyons à l’écran, que ce soit en utilisant une application comme Snapchat ou un jeu comme Pokémon Go.

Il y a déjà quelques applications d’AR très en vue. En 2016, Pokémon Go a placé des créatures virtuelles dans le monde entier pour que les joueurs puissent les voir sur l’écran de leur smartphone, comme s’ils se tenaient devant eux dans le monde réel.

Le jeu a fait sensation et a été téléchargé un milliard de fois, générant des milliards de revenus pour les développeurs et montrant que les applications de réalité augmentée pourraient être un énorme succès. Cependant, les jeux ultérieurs basés sur la RA n’ont pas réussi à générer des niveaux d’excitation similaires.

Ikea et la réalité augmentée

D’autres applications, comme l’application Ikea Place sur iOS, permettent aux utilisateurs de placer des objets virtuels – dans ce cas, des meubles du détaillant suédois – dans une pièce pour voir à quoi ils ressembleraient.

Pour le grand public, la RA sur smartphone sera le moteur du marché à court et moyen terme. Apple (ARKit) et Google (ARCore) ont intégré des fonctions de RA dans iOS et Android respectivement, ce qui signifie que les appareils plus récents et haut de gamme ont déjà intégré la RA.

Mais cela ne veut pas dire que la technologie est activement utilisée. La plupart des propriétaires de smartphones n’en sont pas conscients, et il est peu probable que cela change sans l’arrivée d’une nouvelle killer app. Il est probable qu’avec le temps, d’autres fonctions de RA seront intégrées aux applications existantes, comme Google Maps, qui propose à présent des outils de direction en mode RA sous la forme de flèches superposées sur la carte montrée à l’écran.

Par conséquent, ce qui est le plus susceptible de stimuler le marché de la réalité augmentée à court terme, c’est une utilisation par les entreprises. L’utilisation de casques d’AR pour aider le personnel à accomplir des tâches complexes comme la réparation d’une pièce de machinerie particulière ou la vérification d’une liste de vérification sont déjà des cas connus. Et ces cas sont utilisés dans un certain nombre d’industries.

L’armée US s’entiche de réalité augmentée

En novembre dernier, Microsoft a remporté un contrat de deux ans d’une valeur de 480 millions de dollars avec le gouvernement américain pour fournir des casques de RA aux soldats américains, utilisant HoloLens pour l’entraînement et sur le champ de bataille avec l’ajout de l’imagerie thermique.

Les premières versions permettent aux troupes de voir d’autres soldats ou des cartes satellites du terrain à l’intérieur du casque. Ce contrat pourrait permettre à l’armée américaine d’acheter environ 100 000 casques DE réalité mixte Microsoft, ce qui pourrait faire de l’armée américaine le plus grand utilisateur de ces casques au fil du temps.

La réalité augmentée et la chirurgie

Un autre exemple est un projet de recherche de l’Imperial College Healthcare Trust de Londres, qui utilise le casque à réalité mixte de Microsoft pour planifier la chirurgie plastique et identifier les tissus et les veines qui peuvent être utilisés dans les opérations reconstructives.

Les soins de santé sont en train de devenir un domaine d’expérimentation riche pour la RA et de la RV, passant de la lutte contre l’anxiété à la formation des médecins. Bien que ces projets soient actuellement de petite envergure, ils présentent un potentiel de croissance.

Qu’est-ce qui pose encore problème avec la RA et la RV ?

Bien que la technologie soit nettement supérieure à celle d’il y a 20 ans, elle comporte encore des limites importantes. Les casques de RV sont encore trop lourds (beaucoup sont livrés avec des sacs à dos encombrants), ce qui les rend difficiles à utiliser sur de longues périodes, et trop chers et trop compliqués pour l’utilisateur occasionnel. Pire encore, pour obtenir les meilleurs graphismes, vous devez toujours être connecté à un PC. Bien que les expériences individuelles de RV puissent être remarquables, elles sont encore limitées.

“Un dragon modélisé en RA ou en VR est impressionnant la première fois que vous le voyez, mais il vieillit assez rapidement. La prochaine étape doit répondre aux cas d’utilisation critiques, avec des fonctionnalités dans les applications critiques que nous utilisons tout le temps et tous les jours” explique Digi-Capital.

Il y a toujours un manque de contenu pour les casques de VR et d’AR, sans parler d’une killer app, ce qui limite également la croissance du marché. Avec tant d’équipements différents en compétition, il est difficile de savoir pour quoi acheter ou développer.

La réalité augmentée a des problèmes légèrement différents. Alors que la base installée est déjà massive grâce aux smartphones, il y a un manque de sensibilisation et, au-delà de Pokémon Go, un ensemble très limité d’applications qui font bon usage de la technologie. Les casques d’AR seront principalement utilisés par les entreprises au cours des prochaines années et demeureront encombrants et peu attrayants pour la plupart des consommateurs.

Quelles perspectives pour la RA et la RV ?

Le marché de la RV sera probablement beaucoup plus limité que celui de la RA. Alors que Mark Zuckerberg (Facebook) veut qu’un milliard de personnes essaient la RV, l’idée que des millions de personnes vivent dans des mondes virtuels et ignorent le monde réel qui les entoure est inquiétante. Mais franchement peu probable.

Cependant, la récente acquisition de CTRL-Labs par Facebook suggère que Zuckerberg creuse son sillon. Sa technologie pourrait nous permettre d’abandonner l’utilisation de contrôleurs encombrants en RV, rendant l’expérience plus naturelle.

À l’heure actuelle, il manque encore à l’AR à la fois une application et un hardware pour déclencher l’adoption massive. Des rumeurs persistent selon lesquelles Apple travaille sur un certain type de lunettes intelligentes, qui pourraient d’abord être attachées à un iPhone.

Et la plupart des fabricants de smartphones, qui luttent pour se maintenir sur un marché saturé, espèrent qu’il y a une prochaine rupture technologique a venir qu’ils pourraient nous persuader d’acheter. Si l’on peut fabriquer des lunettes intelligentes qui ne sont pas un remake de Google Glass, l’utilisation de l’AR pourrait alors bondir.

“Je porte des lunettes régulièrement. Si vous pouvez porter une partie des fonctionnalités (de réalité augmentée) sur les lunettes – que j’utilise déjà – c’est phénoménal. Je n’aurais pas besoin de sortir mon téléphone ou ma tablette pour obtenir des informations supplémentaires” explique M. Nguyen de Gartner.

Si la RA rencontre le succès, elle soulèvera également un nouvel ensemble de questions sur la protection de la vie privée. Permettre aux entreprises (ou même aux gouvernements) de superposer des données ou des objets dans notre champ de vision changera littéralement la façon dont nous voyons le monde.

Donner à ces entreprises l’accès à tout ce que nous voyons est un pas de plus que même les fans de réseaux sociaux peuvent ne pas vouloir franchir. Et n’oubliez pas que la publicité est susceptible d’être un moteur important des revenus de la réalité augmentée. Si vous pensez qu’être pourchassé sur Internet par des publicités pour une paire de chaussures que vous avez déjà acheté est horrible, imaginez-les superposées aux gens qui marchent dans la rue devant vous.

La RA et la RV sont des expériences incroyablement intimes, nous devons donc être en mesure de faire confiance à la technologie et aux motivations des entreprises qui la développent. Bref, l’écosystème a beaucoup à faire pour nous persuader qu’il mérite cette confiance.

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